Manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer.
Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
§
informasi
diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
§
informasi
disimpan dalam ingatan (memori)
§
informasi
diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas
manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi
berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus
diperhatikan dalam merancang interface.
Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem
komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia
sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan
cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk
diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer.
Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat
dilihat pada tabel berikut:
Kecakapan manusia
|
Kecakapan komputer
|
§
Estimasi
§
Intuisi
§
Kreatifitas
§
Adaptasi
§
Kesadaran
serempak
§
Pengolahan
abnormal
§
Memori
asosiatif
§
Pengambilan
keputusan non deterministik
§
Pengenalan
pola
§
Pengetahuan
dunia
§
Kesalahan
manusiawi
|
§
Kalkulasi
akurat
§
Deduksi
logika
§
Aktifitas
perulangan
§
Konsistensi
§
Multitasking
§
Pengolahan
rutin
§
Penyimpanan
dan pemanggilan kembali data
§
Pengambilan
keputusan deterministik
§
Pengolahan
data
§
Pengetahuan
domain
§
Bebas
dari kesalahan
|
Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah :
penglihatan, pendengaran dan sentuhan.
Penglihatan
(mata)
Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan
untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk,
jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu
digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang
menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa
obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus
dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu.
Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah
informasi dengan melihat:
Luminans (Luminance)
Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek
dan ini dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans
suatu objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar. Diameter
pupil (bola mata) akan mengecil sehingga fokus juga bertambah. Hal yang sama
terjadi pada lensa kamera pada saat pengaturan fokus. Bertambahnya nilai luminans
akan meningkatkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker, cahaya
yang menyilaukan). Hal ini nantinya akan terkait dengan pengaturan pencahayaan
pada layar penampil.
Kontras
Kontras, dalam terminologi yang masih berupa dugaan, menjelaskan
hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek (emisi cahaya objek)
dengan cahaya yang dikeluarkan oleh latar belakangnya. Kontras didefinisikan
sebagai selisih antara luminans objek dengan luminans latar belakangnya dibagi
dengan lumimans latar belakangnya
(Luminans Objek – Luminans
Background)
———————————————————
Lumnins Background
———————————————————
Lumnins Background
Rumus ini akan bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya
lebih besar dibanding latar belakangnya. Jadi suatu objek bisa mempunyai
kontras yang bernilai positif atau negatif.
Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak
ada arti khusus tentang kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi
secara umum suatu objek dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat
kecerahan yang tinggi juga. Akan ada suatu fenomena menarik apabila anda
melihat batas area (around boundaries area) dari kecerahan tinggi dan rendah.
Gambar berikut akan memperlihatkan efek Hermann, dimana orang dapat melihat
‘titik putih’ pada pertemuan antara baris hitam dan ‘titik hitam’ pada
pertemuan antara baris putih; tetapi titik tersebut akan ‘lenyap’ jika
pertemuan tersebut dilihat dengan tepat (fokus). Tipe efek ini sudah banyak
diselidiki, dan para desainer antarmuka seharusnya waspada jika membuat
garis-garis demikian pada rancangan antarmuka.
Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh
objek dan mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut
penglihatan minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas.
Sebagai contoh, pada gambar dimana suatu objek yang mempunyai ketinggian L
meter dan berjarak D meter dari mata, akan menghasilkan sudut f, yang besarnya
sesuai rumus berikut:
f = 120 tan-1 L/(2D)
Karena sudut yang terbentuk biasanya kecil, maka dinyatakan
dalam satuan menit atau detik busur (second or minuts arc). Untuk keperluan
interaksi manusia-komputer, desainer penampil visual sebaiknya mencatat kondisi
ini untuk memperoleh penglihatan yang nyaman bagi pengguna. Sudut yang nyaman
untuk penglihatan mata normal berkisar antara 15 –21 menit busur. Ini setara
dengan objek setinggi 4.3 mm – 6.1 mm yang dilihat dari jarak 1 m.
Sudut
penglihatan (visual
angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas
Sudut
Penglihatan mata yang nyaman adalah 15 Menit (90o)
Area Penglihatan
Area penglihatan dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat
dilihat oleh manusia normal. Area ini bervariasi tergantung posisi kepala dan
mata apakah keduanya diam, kepala diam mata boleh bergerak, ataukan kepala dan
mata boleh bergerak. Pada gambar 2.3. memperlihatkan berbagai jenis area penglihatan
dalam ke tiga kasus di atas.
Pada gambar (a) dimana kepala dan mata diam, area penglihatan dua
mata (binocular vision) terletak pada sudut 62 – 70 derajad. Area penglihatan
satu mata (monocular vision) terletak pada sudut 94 –104 derajad. Area diluar
itu merupakan area buta (blind spot).
Jika kedua mata boleh digerakkan tetapi kepala tetap diam, maka
area penglihatan akan berubah sebagaimana terlihat pada gambar (b). Pada
kondisi ini, area binokuler tetap terletak pada sudut 62 – 70 derajad, tetapi
area monokuler berubah hingga mencapai sudut 166 derajad, sehingga area buta
berkurang. Walaupun area binokuler terletak hingga sudut 70 derajad, tetapi
pada posisi kepala lurus disarankan optimum pada sudut 30 derajad.
Pada kasus dimana mata dan kepala boleh bergerak, sehingga
memungkinkan posisi leher dan kepala yang lebih fleksibel, maka area binokuler
bisa mencapai 100 – 120 derajad, sedangkan area monokuler bisa menjangkau
seluruh sudut 360 derajad sehingga menghilangkan area buta (blind spot). Sudut
maksimum yang direkomendasi adalah 95 derajad sedangkan sudut rekomendasi
optimum berada pada posisi sudut 15 derajad.
Area penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam
menentukan ukuran layar penampil khususnya, atau tata letak penampilan dan kontrol
peralatan pendukung. Informasi di atas menyediakan petunjuk dalam menentukan
ukuran dan posisi penampil untuk memperoleh manfaat tampilan yang optimal.
Warna
Cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum
elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter
yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah (infrared).
Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan luminans serta saturasi
(jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan
penglihatan normal dapat membedakan hingga 128 warna berbeda. Jika luminans dan
saturasi ditambahkan secara berlainan ke panjang gelombang, maka akan dapat
membedakan sampai 8000 warna yang berbeda. Meskipun dapat membedakan 8000 warna
yang berlainan, hanya 8 – 10 warna yang dapat dideteksi secara akurat tanpa
latihan oleh seseorang dengan mata normal.
Sensitifitas manusia terhadap warna tidaklah sama dengan area
penglihatannya. Berdasarkan penelitian dan sudut area penglihatan, mata kurang sensitif
terhadap warna merah, hijau dan kuning dan lebih sensitif terhadap warna
kuning.
Fakta penting yang harus diingat pada saat menggunakan berbagai
kode warna adalah pada penentuan jumlah orang yang dapat mendeteksi warna
tersebut. Penelitian (Wagner, 1988) menyebutkan bahwa 8 persen laki-laki dan 1
persen wanita menderita buta warna.
Penggunaan aspek warna dalam menampilkan informasi pada layar
penampil merupakah hal yang menarik. Penggunaan dan pemilihan warna akan
memperbagus tampilan dan mempertnggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi harus
diingat aspek kesesuaian dengan pengguna.
Aspek tampilan saat ini hampir seluruhnya menggunakan layar
berwarna, sehingga harus mempertimbangkan masalah ini dalam penampilan sistem.
Akan tetapi karena selera seseorang berbeda dalam aspek ini, maka tidak ada
standar khusus yang dapat dijadikan acuan yang resmi.
Pendengaran
(telinga)
Untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal,
pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam
interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada
kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas
tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif
dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas
atas dua oktaf keyboard piano.
Selain dari frekuensi, suara juga dapat diukur dari kebisingan
(loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan dengan 0 desibel, maka suara
bisikan kira-kira mempunyai kebisingan 20 desibel dan percakapan normal
mempunyai kebisingan 50 hingga 70 desibel. Suara dengan tingkat kebisingan
lebih dari 170 desibel bisa menyebabkan kerusakan gendang telinga.
Meskipun suara merupakan faktor kedua terpenting setelah
penglihatan dalam penyajian informasi, tetapi penggunaan suara harus
diperhatikan sesuai kebutuhan. Pengetahuan tentang frekuensi dan tingkat
kebisingan di atas dapat dijadikan acuan dalam penggunaan aspek suara dalam
pemrograman interaktif.
Sentuhan
(kulit)
Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai
peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta
sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping
pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif
untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu
aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.
Meskipun sentuhan bukan merupakan hal yang utama dalam interaksi
manusia-komputer, tetapi sensasi sentuhan berhubungan erat dengan penyampaian
informasi. Hal ini lebih menitikberatkan pada aspek ergonomis suatu alat.
Misalnya dalam penggunaan suatu tombol ketik (keyboard) maka pemakai akan lebih
nyaman jika ‘menyentuh’nya. Pemakai komputer kadang mengeluhkan papan ketik
yang tidak nyaman, misalnya terlalalu keras atau terlalu lunak. Atau letaknya
yang tidak nyaman, atau perlu penekanan yang kuat untuk menghasilkan suatu
ketikan.
Perasa dan Penciuman
Indera perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam
perancangan suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan
indra yang utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif
serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar
orang. Sebagai tambahan, indera perasa dan penciuman sangat tergantung pada
tingkat kesehatan. Walaupun sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat
dilatih, dan terdapat orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang
tinggi.
Pemodelan
Sistem Pengolahan
§
Model
sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan
intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
§
Model
sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus
Pengendalian
Motorik
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai
taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit
Memori
manusia
Bagaimana
memori manusia bekerja? Mengapa ada orang yang dapat mengingat sesuatu dengan
mudah? Dan sebaliknya ada pula orang yang mudah sekali lupa?
Dari skema di atas, dapat dilihat bahwasanya memori manusia
terdiri dari tiga jenis memori, yaitu :
Memori Sensor
Bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan/input yang diterima
dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari :
§
Memori
iconic untuk indera visual/penglihatan
§
Memori
echoic untuk indera auditory/pendengaran
§
Memori
haptic untuk indera peraba
Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi
dapat diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori
lain yang lebih permanen, sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali
diperoleh informasi baru.
Memori Jangka
Pendek (memori kerja)
Memori kerja dapat di akses dengan cepat, namun berkurang secara
cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas, memori ini
mempunyai waktu penyimpanan sekitar 20-30 detik , tetapi dengan latihan yang
memadai angka ini dapat ditingkatkan.
Salah satu
metode yang digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek
adalah dengan metode chunck . Chunk berhubungan dengan segala
sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti, misalnya
bilangan, kata atau kalimat. Sebagai contoh, jika nomor telepon dinyatakan
sebagai untai karakter yang panjang, misalnya 0217340139, maka seseorang dapat
merasakan adanya kesukaran untuk mengingat nomor itu. Tetapi jika mereka
dikelompokkan menjadi beberapa kelompok, misalnya :
021
–
734
– 0139
(area DKI Jakarta) (distrik
JakSel)
(nomor rmh)
Tentunya akan lebih mudah diingat dengan membagi bilangan tersebut
berdasarkan sifat-sifat tertentu.
Memori jangka
panjang
Dibandingkan dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang
memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta
proses hilangnya informasi lebih lambat. Informasi dalam memori jangka pendek
akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran
penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang
berulang-ulang.
Kecemasan/sikap negatif user ketika sedang menggunakan komputer
dapat mempengaruhi kinerjanya untuk mempelajari sistem komputer, yang juga
dapat berpengaruh pada memori jangka pendek sehingga berakibat pada melambatnya
proses belajar user. Kecemasan user seringkali timbul oleh adanya rasa takut
untuk berbuat salah pada sistem yang baru ia kenal. Sehingga , sistem komputer
harus dirancang agar mempunyai sifat yang ramah dengan user.Selain itu, sistem
komputer sebaiknya juga dapat memberikan semacam petunjuk ketika user melakukan
kesalahan sehingga user dapat belajar dari kesalahan itu dan tidak
mengulanginya lagi ketika harus menghadapi suatu keadaan yang serupa.
Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai
peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta
sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping
pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif
untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu
aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar